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에픽게임즈 언리얼 엔진 이야기
정확한 사실이 아닐 수 있습니다
1. 위쳐 4의 엔진 – 언리얼 엔진 5 활용 사례
- 말의 근육 움직임 구현
- 머슬, 플레시, 클로스 물리 시뮬레이션 기반 애니메이션
- 300명 NPC 스케줄링
- MASS 시스템을 통한 대규모 에이전트 병렬 처리
- Nanite + 폴리지 최적화
- 폴리지에는 Nanite 미지원 → 복셀 기반 렌더링으로 우회
- 언리얼 애니메이션 멀티스레드 최적화
- 워커 스레드 분리 및 스레드 동기화 최적화로 성능 향상
- 나무 구성 요소 분리 표현
- 트렁크, 브랜치, 잎사귀 시각 요소 별도 최적화
- 클러스터링 기술 사용
- 폴리지에는 적용 안됨, 복셀 기반 대체 기술 적용
2. 엔진 기능 및 성능 기술
- 기본 프레임레이트 60FPS 보장
- 메타휴먼과 Nanite 연동 지원
- 메가라이트 (Lumen) 글로벌 일루미네이션 기술
- 서브스트레이트: 커스터마이징 가능한 셰이딩 모델
- 시뮬레이션 수준의 고품질 그래픽 및 퍼포먼스 제공
3. 오픈 월드 구현 기술
- 랜드스케이프 2.0 시스템
- 3km 거리에서 float 정밀도 문제로 애니메이션 이상 현상 발생
- 월드 오리진 이동 시 일시적 렉 발생
- 월드 파티션 시스템
- 자동 스트리밍 / 액터별 개별 파일 저장
- 절차적 도시 생성, 강력한 스트리밍 솔루션
- MASS 엔티티 시스템
- 보행자 및 차량 대규모 처리 지원
- 에디터 내 절차적 콘텐츠 생성 도구
- 레고 포트나이트 사례
- 런타임 내비게이션 포함
- 물리 엔진 개선
- 고속 주행 차량이 지형을 빠르게 통과할 때, 아직 스트리밍되지 않은 땅의 물리 컴포넌트(콜리전)가 적용되지 않아 지면 아래로 꺼지는 현상 개선
- 새로운 터레인 시스템 도입 예정
4. 애니메이션 시스템 고도화
애니메이션 저작
- DCC 없이 UE 내에서 직접 제작 가능
- 머리카락, 옷 등의 물리 기반 자동화 작업 포함
리깅 및 디포머
- 프로시저럴 리깅
- 고급 디포머 및 블렌드 쉐이프 지원
- 구워진 지오메트리 캐시 내보내기 기능
리타겟팅
- 다양한 스켈레톤 자동 대응
- 바이패드 자동 리타겟팅
- 스케일링, 공간 인식 기반 리타겟팅
- 리타겟팅 오퍼레이션 스택 제공
시퀀서 (Sequencer)
- 메인 타임라인 애니메이션 툴
- 조건 기반 커스텀 바인딩, 타임워프 지원
- 오디오 싱크 기반 입모양 애니메이션 지원
런타임 애니메이션
- 모션 매칭
- 선택기(Selector)
- 리와인드 디버거
- 언리얼 애니메이션 프레임워크(UAF)
- 무버, 스테이트 트리, 선택기 등 통합
- 궤적 기록 및 상호작용 모션 매칭
5. 메타휴먼
- 웹 기반 메타휴먼 크리에이터 지원
- 언리얼 내 실시간 메타휴먼 제작 기능
- 파라메트릭 바디 및 클로스 리사이징 기능
6. 개발자 효율성 및 반복 작업 개선
- 빌드 시스템: 호드 CI/CD
- 빌드 헬스 및 호드 분석 시스템
- 분산 빌드 시스템
- 디바이스 관리 시스템
- 자동화된 테스트 시스템
7. Zen 시스템 (리소스 최적화)
- Zen Loader: 최적화된 로딩 시스템
- Zen Server: 로컬 및 클라우드 DDC 지원
- Zen 쿠킹 결과물 캐시 및 스냅샷 저장
- 멀티 프로세스 쿠킹
- 포트나이트 기준 빌드 시간 26분 → 1분으로 단축
8. 반복 작업 속도 향상 및 미래 계획
- 에디터 로딩, PIE 속도 개선
- 증분 쿠킹 디폴트 지원
- UEFN 최적화
- 새로운 직렬화 모델 도입
- URC(Unreal Runtime Compressor)
- 데이터 변환 최소화 모델 적용